我可以连续几个小时不停地谈论沉浸式模拟游戏(Immersive Sims)的奇妙之处。这是少数几个通过游戏系统而非仅仅通过二元叙事选择来赋予玩家选择权的类型之一。
最早的流行沉浸式模拟游戏之一——也是史上最具影响力的游戏之一——是 Ion Storm 开发的《杀出重围》(Deus Ex)。它为玩家在面对每个障碍时提供的选择数量令人震惊,尤其是对于一款 2000 年发布的软件而言。这种设计理念自此广泛传播,尤其是在《上古卷轴》系列中融入了角色扮演游戏领域。
杀出重围
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据 Bethesda 工作室设计总监 Emil Pagliarulo 所说,《杀出重围》与该工作室游戏之间的联系是非常刻意的。在接受 Rock Paper Shotgun 采访时,Pagliarulo 表示他在开发《辐射 3》时明确借鉴了《杀出重围》的元素。
沉浸式模拟游戏的影响已广泛传播

“我当时真正想做的,就是尽可能多地引入沉浸式模拟元素,”Pagliarulo 在描述他设计《辐射 3》的方法时说道,“我热爱初代《杀出重围》。它对我产生了巨大的影响。”
“我记得有一次潜入一所我认为没人的房子寻找东西,结果女佣转过了拐角,”他解释道,“我当时心想‘啊糟了’,我不想杀她,所以我拿出了电击棒,在那儿惊慌失措地想在她恢复意识前赶紧把事情做完。”
没关系的 Emil,她不会醒来的。我也有类似的经历,在 Maggie Chow 的公寓里被一名管家搭讪,因为我闯入了错误区域,她拔枪向我开火。然而,我的反应更具杀伤力,最终我将袭击者的尸体从中国香港的街道上扔了下去。这正是《天际》或《辐射》中会发生的事情——《杀出重围》的影响显而易见。
“我们已经做了《湮灭》,但我知道我们可以在《辐射 3》中走得更远,”他继续说道,“尝试让潜行系统变得更好,这就是其中的一部分。当然还有其他人为此做出了贡献。”

Pagliarulo 接着强调了那些曾在 Ion Storm 和 Looking Glass(《系统震荡》、《神偷》)工作,后来跳槽到 Arkane Austin 的人。Arkane Austin 曾是 Bethesda 旗下的工作室,直到母公司 Xbox 在 2024 年关闭了该工作室(里昂分部目前仍活跃,正在开发《漫威刀锋战士》)。
“你会发现很多在 Looking Glass 或 Ion Storm Austin 工作过的人。那些人后来去 Arkane 开发了《羞辱》,所以这种 DNA 确实传播到了我们的组织中。但是,是的,我真的很想尽可能地把这些带到《辐射 3》中。”
羞辱
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Raphael Colantonio——曾任职于 Arkane,也是沉浸式模拟游戏的传奇人物——曾表示,他认为《天际》是一款沉浸式模拟游戏,因为玩家拥有大量的选择,以及 Creation 引擎所实现的各种奇特交互。
换句话说,Bethesda 的目标已经达成了。



